最近,Reddit 上有个帖子问“为啥现在 3A 游戏的 UI 越来越拉胯”,一下子戳中了玩家们的共同感受。大家有的直接吐槽具体游戏,有的则试着从行业内部找找问题出在哪儿。随着讨论越聊越深入,3A 游戏开发过程中遇到的困境也慢慢清晰地展现出来了。
发帖者举了几个反面例子:《战地6》的界面设计被批“糟糕透顶”,启动一局游戏得反复点好几次;《失落星船:马拉松》则因不同功能道具用同一种图标,玩家连基本的物品对比都做不了。他提到,这些作品都出自顶尖团队,有的甚至设有专门的UI/UX部门,“怎么就没人发现问题呢?”
帖子下方,不少自称业内人士或资深观察者的用户给出了分析。
有用户指出,许多3A项目的UI设计并非内部完成,而是外包给第三方。与此同时,游戏的核心系统往往由多个部门分头开发,临近发售时,UI成了最后拼凑上去的部分。“当时间不够时,最先妥协的往往是菜单和界面。”
另一个尖锐的观点是:UI不直接产生收入。相比之下,游戏商店的界面之所以往往更流畅、更人性化,是因为它直接影响玩家花钱。而主菜单、背包界面做得再好,也不会让玩家多掏一分钱。
还有人提到过去几年席卷行业的裁员潮:“UX设计师往往是公司最早被裁掉的那批人。直到现在,相关岗位的招聘也几乎为零,很多人再也没能回到行业。”
评论区里,还有不少玩家自发列出了一份“烂UI游戏”名单。大家普遍表示,游戏本身其实很好玩,但每次打开那些菜单就感到心烦。“内容越来越精致,界面越来越反人类”,已成为不少玩家对当下3A游戏的共同感受。
从外包分业到裁员潮,再到UI不直接盈利的尴尬定位,这一次,玩家们的怨气终于指向了行业的结构性问题。而当这些声音汇聚成讨论,或许也意味着,UI设计这个“最后被想起”的角落,终于该被正视了。
大家还玩过哪些让你觉得UI设计特别糟糕的游戏呢?欢迎到评论区一起聊聊。
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