Game Informer前往卡普空位于日本大阪的总部,对游戏总监二瓶贤(Satoru Nihei)和制作人门胁章人(Akihito Kadowaki)进行了采访,旨在探寻他们选择在2026年重启《鬼武者》的原因。
长期以来,外界总把该系列的雪藏归因于销量问题。和《生化危机》《怪物猎人》系列动辄上亿的销量相比,《鬼武者》系列累计九百万的销量确实显得不够亮眼。再加上2001年初代《鬼武者》推出后,五年内接连出了三部续作,之后就很快没了动静,这让不少人觉得卡普空已经把这个系列抛在脑后了。
不过,制作人门胁章人澄清说,团队内部其实一直渴望重启该系列,只是此前面临重重阻碍。他解释道:“当时卡普空内部有《怪物猎人》、《生化危机》和《街头霸王》等核心大作,同时还有许多新兴项目。随着游戏开发难度增加、所需时间和人手不断膨胀,当所有人都集中在那些大作上时,很难抽调出团队来制作《鬼武者》新游戏。”
作为系列的忠实粉丝,门胁章人一直想亲手复活这个IP。直到RE引擎的成熟以及卡普空在2020年对当前硬件世代与产品线进行软重组,才为《鬼武者》的回归铺平了道路。
团队目前已为《剑之道》开发了六年时间。在确保契合现代动作游戏标准的同时,开发人员全力保留了《鬼武者》的精髓。门胁章人还特意邀请了青少年时期便对该系列充满热爱的二瓶贤担任总监,这也成为了二瓶贤职业生涯中的首次执导工作。
当被问及如何着手打造一部沉寂二十年的续作时,二瓶贤给出了一个核心词:一闪(Issen)。
作为历代《鬼武者》的灵魂机制,“一闪”允许玩家在敌人攻击命中的前一瞬间进行精准反击,从而触发强力的致命一击。
二瓶贤指出,这种兼具爽快感与时代剧风格的动作体验、用于吸收灵魂的鬼手战术机制,还有日本战国真实历史与暗黑奇幻元素的融合,正是《鬼武者》系列的核心要义。
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