近日,《恶意不息》的开发工作室Moon Studios的首席执行官托马斯·马勒(thomasmahler)在推特上发布了一篇长文,他表示自己的目标不只是打造一款出色的游戏,更在于建立一个游戏平台。
以下为原文:
开发者或许比玩家更能领会这一点,但《恶意不息》最让我感到兴奋的,正是我们所奠定的基础。
我的目标不仅是打造一款杰出的游戏,更是建立一个游戏平台。
即便在最早的原型阶段,我也在尝试各种模式和机制,仅仅稍作调整,就能立刻看到巨大的潜力。
在我们发布《Breach Refined》之后,我已经在为《恶意不息》原型测试一个生存模式,这个模式关闭了主线剧情,并将游戏规则完全改造成一款完整的生存游戏。但由于基础非常扎实,它立刻就成为了一款具有良好战斗、探索等要素的生存游戏,解决了很多生存游戏常见的短板。
随着“熔炉”(Crucible)以及尚未推出的各种模式,我相当确定我们有机会一举打造出最出色的Roguelite和生存体验之一——再次强调,这一切都是建立在坚实基础之上的。
然后还有《星露谷物语》/《牧场物语》式的农耕元素,甚至可以吸引偏好轻松玩法的玩家进入我们的游戏。
职业系统本身将为ARPG游戏开辟一条新的发展方向,使其拥有新的生命周期,而不会落入巅峰系统通常存在的“玩 20小时才能获得0.02%的力量提升”的陷阱。
再说到PvP,考虑到我们的战斗系统,这部分将会非常疯狂。老派ARPG根本无法实现这一点,因为它们的战斗系统无法真正支持这种玩法。
现在我们完全专注于完成1.0版本,同时利用抢先体验模式,就像拉瑞安那样,以确保正式发售时,我们能推出一款堪称“千年一遇”的作品。
但除此之外,光是想到我们未来能够做的各种内容,以及能投入开发的各种玩法,就已经令人无比兴奋。
《恶意不息》从构思之初就被定位为一款“永续游戏”。我早已按捺不住,想要把所有这些内容都融入到游戏里,让其中的乐趣得到最大程度的释放!
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