《生物原型》是一款像素风格的肉鸽游戏。在游戏里,你需要收集进化所需材料,角色会自动瞄准发动攻击。发挥你的想象力,自由搭配各种器官,以此斩杀无穷无尽的怪物。不同的器官组合会触发奇妙的效果,你得把握好资源消耗的节奏,逐步搭建,合理配置以打出高额伤害。
1. 基础知识
生物原型这个游戏中,你需要将得到的器官进行合理排列,让器官发挥出更高的效能,从而击败更强大的敌人。器官总体而言分为两类,一类边框为圆形,主要决定右侧器官的触发方式,在本文中将称为形式器官;另一类边框为菱形,主要提供具体的功能,在本文中将称为功能器官。
器官从最左边的大脑开始向右侧连接。大脑右邻连接的是形式器官。形式器官必定有至少1个血管(即,它右邻连接的最大器官数),右邻只能连接功能器官。而功能器官有血管的话,它右侧也可以再连接形式器官。如果考虑器官与大脑之间的距离的话,距离为奇数的必定为形式器官,距离为偶数的必定为功能器官。
相邻的一组形式器官与功能器官共同决定了它们在游戏中的实际效果。如小不点的初始器官“白狐的脊髓”,以1秒/次的频率、120%效能激活右侧器官,“刺角蛹的触角”每被激活时发射1个投射物,那么结合起来的效果就是以1秒/次的频率发射1个投射物。
所有形式器官都具有效能这一属性。效能仅会影响右邻的功能器官的某一项属性。对于攻击型功能器官来说受影响的是伤害,对于子嗣和根须来说是繁殖力或再生力,对于增益和减益型功能器官来说是增益和减益的量。形式器官的效能只会影响它右邻的功能器官,不会影响更远的其他器官。
功能器官的右侧相邻位置,形式器官同样能够持续连接。像脊髓、肺、肠道这类定时触发的形式器官,其实际效能在于,左侧功能器官产生的每一个实体,在历经规定时长后,便会促使右侧功能器官发挥一次作用。举例来讲,要是“白狐的脊髓”“刺角蛹的触角”这类连接在右侧再次重复,整体效果就会呈现为大脑每1秒生成1个投射物,而且这个生成的投射物再过1秒后又会生成1个投射物。至于神经、视网膜、耳蜗等仅能连接在功能器官右侧相邻处的形式器官,它们所触发的效果正如其自身描述那般。心脏和膀胱仅能连接在大脑或者子嗣的右侧相邻位置,并且要满足特定条件才会触发。倘若连接在大脑右侧相邻位置,就需要角色本体符合条件才能触发;要是连接在子嗣右侧相邻位置,那么就需要该子嗣的某个实体满足条件才能够触发。
上述例子里所提及的连接方式,也就是脊髓A - 触角A - 脊髓B - 触角B这种连接方式。当脊髓的触发时间均为1秒,且触角的投射物数量都为1时,触角A每秒会生成1个投射物,而且每个触角A的投射物在其生命周期内能够生成1个触角B的投射物,所以从整体上看,触角B每秒同样生成1个投射物。然而,要是触角的投射物数量都变为3,那么触角A每秒就会生成3个投射物,并且每个触角A的投射物在生命周期里都能生成3个触角B的投射物,如此一来,每秒总共就能生成9个触角B的投射物。倘若在触角B右侧再连接脊髓C - 触角C,那么触角C的投射物每秒总共能够生成27个。由此能够发现,越是右侧的器官,可被触发的次数就越多。在上述这个例子中,相较于触角C,触角A和B的投射物数量几乎可以忽略不计。所以,我们能够总结出这个游戏里最为有效的过关思路:借助左侧若干器官的连接组合来增大最右侧形式器官的触发次数,通过最右侧的功能器官来实现输出。明白了这一思路之后,便可以针对各种器官的功能性(主要从增幅和终端这两个角度)展开分析,进而评估它们作用的大小。
2. 功能器官
虽然从游戏的角度上,更前面的是形式器官,但是思来想去,还是觉得应该把功能器官的介绍放在前面一章。了解功能器官的功能对理解游戏玩法感觉帮助会更大一些。
2.1 触角
触角是最为基础的功能器官。当触发时,触角会发射投射物,攻击敌人造成伤害。触角右邻可以连接脊髓、神经、耳蜗、视网膜,对于持续时间3秒的触角,右邻还可以连接肺和肠道。
触角总体来说可以分成3类:持续时间3秒,无限次穿透的独角仙、食尾虫、骨蛟;持续时间1秒,可能带有穿透的多指海星、刺角蛹、剑魔鱼;持续时间1秒,可能带有连锁的眼菇、拟蜂虫、发光藻。持续时间3秒的触角投射物数量必定只有1,持续时间1秒的触角中,多指海星必定是5个投射物,剑魔鱼和发光藻必定是3个,其余3种可能为1-3个。
触角相比打伤害,更重要的是承担增幅的作用。无论是投射物数量3的触角右邻连接触发时间1秒以下的脊髓或者耳蜗,还是持续时间3秒的触角右邻连接触发时间1秒以下的脊髓,都可以将更右侧的器官触发量扩增到3倍。而这些增幅方式都是基本不受敌人等情况影响的,可以认为 2器官组合得到3倍的增幅幅度是一个“基准线”。
在使用触角进行增幅时需要注意,对于1秒的穿透触角来说,如果要右邻连接脊髓,那么最好选择穿透次数较高的触角。连锁触角不适合连接脊髓,因为连锁触角在击中敌人后会迅速在周围敌人之间连锁,而当没有敌人可以连锁后,它就会直接消失。也就是除非在击中敌人之前已经飞行了足够时间,不然无法触发脊髓(相当于穿透0次)。相比而言,耳蜗不太受穿透、连锁次数影响,只要是有投射物数量的触角都可以起到增幅效果,但对于3秒触角就不适用了。
除此以外,3秒的触角还承担着右邻连接肺和肠道,从而引向输出终端腹的作用。一个能连接肺或肠道(最好是肠道)的3秒触角在这种玩法中是非常重要的,如果没有的话看到了尽量抓一个。
2.2 前肢
前肢是另一种造成物理伤害的器官。每种前肢在触发时都可以对一个范围内的敌人造成伤害。右邻可以连接神经和视网膜。
三种前肢中,伤害上骷髅=巨人>孢子鼠,但骷髅相比其他两种有额外20%暴击率。而作用范围(体感上)则是相反,骷髅<巨人<孢子鼠,而且似乎触发延迟上也是骷髅>巨人>孢子鼠。
相比触角而言,前肢作为输出器官更加合适。不仅伤害值更高,而且具有AOE效果。但是它的有效范围更短,触发位置必须离敌人足够近才能打中敌人。
从增幅组件的角度看,前肢右邻连接神经,乍一看是前期就能获取的不错增幅途径。然而事实上,其一,它的生效依赖敌人在场,存在自我限制。其二,神经仅有两种,拳击手的神经效能十分低下,其右邻器官无法直接作为终端,还得再向右连接两个器官,才能得到较为可观的输出;迅猛龙的神经需暴击才能触发,对于前期稀有度不高的前肢来说,触发几率极小,难以实现增幅效果。其三,若采用大脑直连前肢的方式,就需要近战,先不说危险程度,角色也很难始终保持前肢攻击范围内有敌人。所以,要让前肢 - 神经这种增幅方式成立,前肢至少要处于4号位,可能的连接方式像大脑 - 脊髓 - 触角 - 神经 - 前肢 - 神经 - 触角 - 肠道 - 腹,如此一来就已经有8个器官了,前期很难一下子集齐这么多可用的器官。所以,前期要是选择前肢,实际上不必过多考虑前肢 - 神经的增幅方式,而是更多考虑通过视网膜 - 前肢等方式,来触发前肢造成伤害。从这个层面来讲,前肢属于“0血管也可以抓取”的器官类别。
前肢右邻连腹会改变前肢的材质,很帅,但是别这么连,很弱……
2.3 子嗣
子嗣属于一种设置类器官。当触发时,会于当前位置生成数个能持续一定时长的子嗣实体。子嗣的右邻能够连接脊髓、肺、肠道、心脏、膀胱、耳蜗这些部位。子嗣本身作用不大(非要提及的话,百变怪和爱哭鬼能够阻挡敌人),只有在右邻连接其他器官,或者与别的器官相互配合时,才能发挥作用。子嗣可以接受翅带来的效果。子嗣具备独立的大脑,这意味着子嗣右侧连接器官所产生的效果,会被视作是子嗣的,而非角色的。角色所拥有翅的效果,不会对子嗣的器官产生影响,反过来也是如此。子嗣的器官效果同样无法为角色的膀胱进行充能。
在子嗣使用过程中,需重点留意的特性在于,只有当它的繁殖力达到1时,才能生成子嗣实体。这就意味着,其左邻的形式器官,只有在效能属性达到一定数值时,才会发挥作用。接下来,我们将能使特定子嗣繁殖力恰好等于1的效能,称作临界效能。由于繁殖力仅整数部分有意义,所以形式器官的效能只有达到临界效能的整数倍,才会提升产生子嗣实体的效果。当子嗣放置在与大脑距离为2的位置时,其繁殖力需乘以0.8;若放置在距离为4的位置,繁殖力则乘以0.4。也就是说,距离4的子嗣的临界效能,是距离2的相同子嗣的2倍。下面的表格展示了不同繁殖力的距离2子嗣的临界效能。需要特别注意的是,爱哭鬼和百变怪的繁殖力随机范围不随稀有度变化,在挑选器官时务必关注这一点。而蚁后的情况是,稀有度越高,其繁殖力也就越高。
根须
根须与子嗣类似,是一种设置类的器官。触发时在周围一个随机位置上生成一个根须实体。角色碰触根须实体时可以获得恢复或提升护盾。根须右邻可以连接脊髓、肺、肠道和耳蜗。
根须在效能器官里,存在感是最低的,原因在于其再生力实在太低,不管稀有度仅为0.14 - 0.19 ,只有爱哭鬼的一半。根须的临界效能就不单独列表了,可通过上面爱哭鬼对应的数值乘以2得出。要注意,根须的临界效能最低也得达到658%,这超过了猛犸脊髓的最高效能,这表明,没有特殊机制或效能加成的角色,只有寥寥几种形式器官能够触发根须,即胚胎的心脏、独狼的心脏、木乃伊的膀胱、禅龟的膀胱。这也就意味着,基本无需考虑把根须当作增幅组件,也就是不用去想根须右侧还需连接什么。要是需要根须自身的效果,不妨拿上它与能触发它的器官搭配着使用。
唯一一个比较特殊的是小绿,对它来说根须的再生力不会随着与大脑距离而衰减。这意味着不管根须在什么位置,最低都只需要527%效能就可以激活,而且甚至可以接在触角等的右侧,而且它没有数量上限。不过即便如此,作为增幅组件它还是不如触角。在触角后面接根须生一地护盾或者红心倒是很好玩。
2.5 翅、腹和毒囊
翅、腹和毒囊都是施加状态效果的器官。它们都可以由肺和肠道触发,翅还可以由心脏、腹和毒囊还可以由神经触发。如果用心脏触发翅的效果,会给心脏所有者附加增益。如果用神经触发腹和毒囊的效果,会给触发神经击中的那个敌人附加减益。它们右邻可以连接脊髓、肺、肠道和耳蜗,腹和毒囊右邻还可以连接视网膜。
首先要明确的是,翅、腹以及毒囊,除了自身具备的固有功效外,还能充当增幅组件。要是在它们右侧连接脊髓、肺或者肠道,那么受到对应状态效果影响的单位,就会如同子嗣一般,定时触发右侧相邻的器官。不过,这要求被施加状态效果的单位以及状态效果都始终存在。 此外,肺和肠道能够在一定范围内,对多个单位施加状态,如此便产生了翻倍效果。翅的作用对象为角色或子嗣,其数量相对易于掌控。这也是在子嗣章节中提及的蚁后优势之一。由于蚁后的数量上限较高,能够获得翅效果的单位自然就多,增幅倍率也就更高。 腹和毒囊的作用对象是敌人,敌人的数量上限远比我方多。在理想情况下,它们能起到比翅更高的增幅效果。然而,敌人不仅单次作用的数量难以控制,而且还可能会被状态效果本身,或者右侧的其他器官所消灭。毕竟游戏的目的就是尽快消灭敌人,所以以敌人存活为前提的增幅必然具有一定的自限性。
翅与雪人、薛定谔、电鼠丘的腹是不可叠加的,如果不是单纯作为增幅组件的话,最好使用较高效能的器官去触发它们。而毒囊与血珊瑚、火蜥蜴的腹是可叠加的,触发时需要同时考虑效能和触发频率(一般来说,都是用史莱姆的肠道)。
四种翅中,石像鬼基本可以忽略。它的效果没有什么用,持续时间还比其他的短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果很单纯,就是提升移速和攻击力。花仙子提升的是触发频率,能提升的是脊髓、肺和肠道的触发频率。花仙子的效果是非常恐怖的,它是游戏中唯一能提升触发频率的手段,而且这一提升效果是作用于你的增幅链每一层的。你链中每有一级脊髓、肺、肠道,花仙子就可以让增幅效果提升一个倍数。这也是为什么几个降低触发频率的角色都比较弱。
雪人、薛定谔和电鼠丘三种腹,它们各有各的作用,可以考虑用独角鲸的肺或者石头人的肠道触发,前面连个子嗣再走动走动的话能给到更多敌人。不过要达到好的效果不是特别容易。
血珊瑚和火蜥蜴两种腹,血珊瑚的腹伤害随着施加速率有着平方级别的增长,火蜥蜴的腹随着层数上涨会有大范围的AOE伤害,而且延迟伤害的特性可以使得它在敌人身上叠超过致死量的层数,加大AOE的范围和伤害。通常来说,火蜥蜴的AOE作用可以帮助你在尚未成型时在9关以前的关卡清理敌人获取资源,而血珊瑚是秒杀boss的最佳手段。
两种毒囊都颇有两种腹的下位替换的感觉,加上毒囊和腹不是同一类器官,抓取史莱姆的肠道的时候一般也只会看腹的兼容性。如果能兼容毒囊的话,抓一个毒囊还能在没抓到两种腹的时候做一个下位替代,不能的话那就无视了。
2.6 黏液腺
黏液腺是一种比较特殊的器官。触发时,它会以触发它的实体作为中心,搜寻(可能是一定范围内?)所有符合黏液腺器官所描述特性的实体,将这些实体和触发它的实体连结起来,对连线上的敌人造成伤害。黏液腺右邻可以连接脊髓、肺、肠道、耳蜗和视网膜。
一般来说,黏液腺必须与子嗣、毒囊、翅或腹联动才能产生效果。三种子嗣分别有一种对应的黏液腺,另外还有对应受增益单位的荧光蜗牛、受减益单位的淤泥怪与移动受损单位的黏力蛛。
和状态效果类似,黏液腺同样具备增幅功能。黏液腺能够与多个单位建立连接,这些连接可分别引发耳蜗、脊髓、肺、肠道等效果。需留意那些定时触发的形式器官,只有连接两端的实体存在足够时长,才会触发。例如,若采用像独角仙触角(持续时间3秒) - 狂犬脊髓(触发时间0.75秒) - 蚁后黏液腺 - 史莱姆肠道(触发时间2秒) - 右侧器官这样的连接方式,会发觉每个触角所形成的黏液腺,实际存在时间最多为2.25秒。鉴于蚁后子嗣在这2.25秒的存在时间内,可能出生或死亡,实际上只有在(以黏液腺触发为时间零点计算) -2秒到0.25秒之间出生的蚁后,才能使这一黏液腺准确触发右侧肠道。要是脊髓与肠道的触发时间总计超过3秒,那么这一肠道就根本无法触发。不同黏液腺的增幅效果和翅、腹、毒囊类似,对我方单位生效时相对容易控制,对敌方单位生效时不仅难以控制,还具有自限性,但在面对众多敌人时,上限更高。
黏液腺如果要打输出的话,比较好的选项是使用3秒时长的触角触发。这时使用猩猩的脊髓可以获得最高伤害,因为似乎在同样目标之间多次触发也不会有多次效果。
1、失去理性的实验品像浪潮一样向你席卷而来。
2、快点变异!进化!成比它们更可怕的怪物!
3、用血肉绽放一条求生之路!
4、24名角色,80种器官,无穷种build组合,组成属于你的前所未有的搭配!
1、玩法
规则设计很不错的单机独立游戏,核心战斗与吸血鬼很接近,有经典的经验球和升级系统。割草的爽点拿捏很好,有关卡BOSS战斗,虽然内容量不多,单局可能要半小时以上,但整体流程体验很好。
游戏最大特点是技能可以自己组装,有点类似蓝图的效果。部件分品级和功能种类,攻击或神经类只能放在特定位置。一开始展示的信息量有点大,可能会不太适应,不过引导比较完善,全理解后可以享受到搭配的乐趣。血管数量决定了分支,而大脑总容量决定了可以铺设几个部件,其中的组合搭配空间很大,有可研究性。
2、养成
没有做外围的数值养成,仅有庞大的收藏系统,以及英雄的解锁。局内有一定随机性,收藏成就可能要多次进行游戏才能完成。所有的数值养成都在局内进行,拾取到的资源球用于细胞培养,升级需求跳变较大且都是固定值,是很常见的单机独游数值结构。
大脑容量和大脑数量是两个比较重要的养成项目,直接关系到可装配部件数量。资源有限的情况下有选择投入策略,也是单机独游常见的养成形式。
3、美术
2D平面像素风美术品质较好,画面简洁明了,功能不算太多,UI看着有一种Steam游戏的设计感。角色造型很丰富,体现出了细胞生物的特点,大部分都需要进行解锁才能使用。
战斗技能效果丰富,在割草的视觉爽点基础上,还有一些视觉冲击力,一连串的攻击收割敌人看着就非常解压。
7分
5.93MB/2026-03-16
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33.2MB/2026-03-16
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113.85MB/2026-03-16
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20.17MB/2026-03-16
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山谷冒险者这款像素竖版地牢闯关冒险游戏,以其富有挑战性和快节奏的战斗方式,为玩家提供了一个充满冒险与探索的世界。玩家将控制由王国征召的冒险者,进入神秘的山谷进行一场又一场的地下城探险。在这里,你不仅需要面对强大的怪物,还要挑战各种陷阱和难题,同时,游戏还提供了丰富的角色选择,每位英雄都有独特的技能和能力,给玩家提供了多样化的战斗体验。无论你是喜欢近战冲锋的勇士,还是善于使用魔法远程攻击的法师,都能找到适合自己的角色,展开属于自己的冒险旅程。
桥梁建筑师这款桥梁建设模拟游戏带来了非常独特且富有创意的游戏体验,让玩家可以在虚拟世界中亲手设计和建造各种类型的桥梁。游戏中的画风精美细腻,细节方面非常考究,让玩家不仅能享受到创造的乐趣,还能沉浸在建筑艺术的美学中。从简单的木桥到复杂的钢铁结构桥,每一座桥梁的构建都充满了挑战和成就感。玩家可以根据自己的需求自由定制桥梁的设计,选择不同的建筑材料,甚至可以根据实际需要调整桥梁的尺寸、形状和承重能力,充分发挥自己的建筑才华。
不休的乌拉拉这款策略放置类手游以远古时代为背景,采用了充满创意的Q版立体画风,给玩家带来了一个既可爱又富有趣味的游戏世界。在这个游戏中,玩家将通过“乌拉拉”的暗号寻找并招募各种小伙伴,与他们共同作战,抵御来自怪兽和敌人的侵袭。无论是与朋友们一起组队,还是独自一人挑战不同的敌人,游戏都能提供丰富的玩法和极具策略性的战斗。通过合适的阵容搭配和策略布置,玩家可以在这片充满未知的远古世界中展开一场又一场的冒险,感受不一样的游戏乐趣。
影之诗超凡世界这款全新的二次元风格日系幻想卡牌对战游戏,继承了炉石传说等经典卡牌对战游戏的核心玩法,并在此基础上进行了全方位的革新与提升。作为系列最新登场的官方资料片,游戏推出了崭新开服的“超凡世界”,为玩家带来了更加丰富的卡牌构筑模式和全新的游戏体验。游戏不仅保留了原有的战略深度和对战乐趣,还通过对卡牌构筑方式的创新,让玩家能够在构建自己的卡组时享受到更多的自由与挑战。无论你是新手还是资深玩家,都能在这个全新的版本中找到属于自己的乐趣,创造出独一无二的战术组合。
奥特曼题材游戏有哪些版本类型?奥特曼题材游戏版本多样,从玩法上看,有动作格斗版,可操控奥特曼热血对战怪兽,体验真实打击感。卡牌策略版则需收集卡牌、排兵布阵,考验策略规划。还有跑酷冒险版,在奔跑中击败敌人,轻松休闲。养成放置版能收集培养奥特曼,轻松挂机提升实力。其受欢迎是因满足了玩家对奥特曼的情怀与战斗幻想,可让玩家在不同玩法中感受守护地球的使命与乐趣。
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